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凌晨排队疯抢万元消费盲盒潮玩正在改变什么?

时间: 2023-12-19 12:41:15 |   作者: bob和博鱼

  从泡泡玛特盲盒到玲娜贝儿公仔,从线下销售到线上引流,潮流玩具(简称潮玩)近年来迅速蹿红,走入了大众视野。根据多家研究机构预测,中国潮玩市场将在未来3年内达到千亿规模。潮玩到底是一门怎样的生意?为什么能让这么多人如痴如醉?它又将引导消费市场迎接怎样的未来?

  前些日子,玲娜贝儿公仔火爆全网,因可爱、软萌的形象被无数人做成了表情包。然而,也因为被黄牛炒到上千元的价格而上了热搜。二手交易买卖平台上的用户更加离谱,甚至扬言要用飞天茅台换玩具和挂件。

  前几天,还有一条新闻火爆全网:凌晨3点近6000人在迪士尼排队买玩具,不少粉丝为了买到一个圣诞系列玩具通宵排队。

  潮流玩具(简称潮玩),起源于日本和美国,近年来伴随着盲盒的蹿红走入了大众视野。根据多家研究机构预测,中国潮玩市场将在未来3年内达到千亿规模。

  TOP TOY,刚成立一年的潮玩界新锐黑马,将自身定位为全球潮玩集合店,以盲盒、积木、手办、拼装高达、娃娃模型、潮流玩具、原创产品等为核心品类,聚焦10至40岁的男女花钱的那群人,提供9+X个品类及丰富多元的IP。目前,TOP TOY门店覆盖40余座城市,全渠道销售额接近4亿。

  近日,TOP TOY创始人兼CEO孙元文为我们大家带来了一堂课《TOP TOY:聚焦场景体验,重构潮玩商业模式》。结合自己的案例,为大家探寻了潮玩生意的本质,解析新消费品牌如何通过重新定义消费场景,打造自身的差异化战略。

  为什么潮玩在过去的一年这么火?我从微观、中观和宏观三个层面给大家一起分析一下。

  70后、80后、90后和95后,甚至将来的00后和05后,他们的消费行为是完全不一样的。70后和80后真的觉得电商是一个好东西,但对于90后和95后来说,电商只是一个非常常规的东西。

  而中国现在最主力的消费群体已经变成了Z世代,也就是95后这群人。根据各大购物中心五一统计的大数据,95后的消费占整体消费的19%,在所有消费群体中排名第一。90后的消费占17%、18%,排名第二。

  所以今年双十一大家没那么大的热情了,因为主力消费群体并不觉得天猫双十一有什么特别的东西,电商遇到了瓶颈。

  在中国有2.75亿的Z世代人群,这群人是网络原住民,大多单身,喜欢为爱好买单,喜欢轻决策,追求沉浸式消费,愿意进行超前消费,注重体验而非效率。

  这些消费行为的特点引导我们聚焦在个体的身上,一定会激起一些新品牌和新产品的出现。

  中国慢慢的变多的年纪轻的人喜欢健身、注重控糖,但是他们又很喜欢喝气泡水。元气森林抓住了这个心理,推出了零卡路里气泡水,既保留了气泡水的口味,又不含卡路里。让我们消费者没有负担地享受气泡水带来的快感。

  我们最近推出了大力招财猫,天猫预售1分钟卖了3000多只,瞬间售謦。招财猫顾名思义,最主要的卖点就是“招财”,而这个麒麟臂招财猫其实是招财猫加健身的概念,慢慢的变多的年纪轻的人喜欢健身,这就等于年轻人新的财神爷。

  什么叫微创新?就是在大众已形成了的基础认知之上,洞察Z世代的消费特点,并做出一个微小的创新。所以微创新会迅速形成新的产品认知,这个认知是低成本传播的基础。

  MUJI完全抓住了中国人的日式审美,但并没解决价格和迅速布点的问题。名创优品解决了这样一些问题,质量过关,颜值在线,性价比更高,门店铺得更广,因而迅速收割了MUJI培养出来的用户。

  第一,性价比的问题。乐高的成本价很低,但是作为一个外企,一个好的品牌,它并不会降低自己的价格。而同类型、同大小、拼接感受没有差异的中国积木,价格能做到乐高的1/3到1/5。这是中国供应链的优势。

  第二,中国特色IP的授权问题。乐高有迪士尼、哈利·波特等全球知名IP授权,但是很多故宫、中国航天、中国军事这些IP的授权,乐高作为外资品牌是拿不到的,而我们拿到了。

  20世纪90年代到2010年是艺术玩具的阶段,小众市场里的每个东西价格都非常昂贵。

  2010年到2015年,二次元用户迅速积累,大家可能都听说过疯狂的二次元和COSER。

  2016年至今,盲盒领进门,忠诚潮玩人。盲盒从审美到传播再到包装,更符合大众的品味和对体验感的追求。

  第一,现在年轻人的办公桌上摆上了慢慢的变多的潮玩,这些潮玩就等于个性标签。摆的是鸣人,就知道是热血青年。摆的是吾皇万岁,就知道是躺平青年。如果桌子上摆了个限量款或者隐藏款,人们也会很快发现。零成本社交办公桌经济是一个巨大的市场。

  第二,最近家里在装修,我问设计师,过去的一两年间,装修设计最大的改变是什么?他说过去一两年大多都是帮年轻人尤其是90后设计房子,他们都有一个需求,需要一个专门的地方放他们的潮玩。而家装赛道是万亿级的市场。

  所以说,我们并不是想做一个盲盒品牌或积木品牌,而是想做一个全球潮玩集合品牌,汇集全球各大艺术家的IP,可以让高端玩家买到其想要的艺术品,也可以让入门级小白买到其想要的理念。

  消费观念改变的另一个内驱力是经济实力的改变。人们的经济实力改变之后,消费对象也不一样了。

  在美国,沃尔玛、家乐福都在很远的地方,然后周末人们会开车过去囤一些食物放在冰箱里。所以假如没有汽车和冰箱,沃尔玛、家乐福就不会出现。

  同样,淘宝、天猫的出现是以PC电脑和手机为基础。假如没有手机和电脑,就不会出现物流和快递。

  为什么一个盲盒生产周期要6到8个月之久?因为在消费方式没有产生变革的当下,盲盒和手办仍以手工制作为主,并没形成半自动化甚至全自动化的产业链。因为供应链端缺乏稳定的需求,厂家不敢投入大量的设备和技术。

  因此,消费者的需求会倒推生产方式的变革。汽车已经基本成为家家户户都买得起的交通工具,并且为大众所必需,有很大的市场稳定性,所以上游产业链才愿意花几个亿做出一条生产线。

  消费者是不忠诚的,消费者的口味一定会变,只有不断地把自己全盘推翻,重塑一个新的品牌,才能够面对一直在变化的消费需求和消费市场。

  潮玩的方式正在变革,这就是新技术带来的消费场景的变革,再带来消费者行为的变革,而我们要一直洞察消费者的心理,并且不断地跟上消费者的脚步。

  以前潮玩是小而美的一个市场,但我认为接下来会进入一个全民潮玩的时代,每一个人都有让自己精神愉悦的需求。人的需求和信息技术的变革正在以巨大的能量改变新零售。我们只可以用新工具重新把我们的门店做好,把消费的人的需求做好。

  在中国市场上,潮玩是一个巨大的潜在需求,并且缺乏一个供潮玩爱好者消费的场域。所以我想做一个潮玩集合店,让更多的主流消费群体能接触到它。构想之初,我最大的疑问是如果一个店既卖手办,又卖盲盒,又卖积木,会不会呈现出大杂烩的状态,让我们消费者认为这个店其实什么也不是。

  但是《头号玩家》这一部优秀的电影打消了我的疑虑。这部电影里揉杂了电影、动漫、音乐等领域100多个IP,并且在中国广受好评。于是我觉得潮玩集合店能成为一个很好的生意。

  2020年12月18日,TOP TOY第一家店在广州正佳天河商圈开业,单日营业额达42万。

  2021年1月29日,TOP TOY小程序商城上线日,上海环球港举办了一个潮玩节,TOP TOY在环球港1000左右的品牌中销售排名第一,单店单日销售破109万。

  2021年6月14日,TOP TOY参加了上海WF展,20多万人观看了直播,在微信直播排名第一。

  2021年8月14日,TOP TOY深圳文和友潮玩博物馆店开业,当天开业就卖了100多万。

  TOP TOY的中文名其实就叫头号玩家,我希望TOP TOY也等于全球潮玩集合。在过去的一年中,TOP TOY在全国40多个城市开设品牌店铺,店铺覆盖了100多个商圈。全渠道销售近4个亿。梳理出九大品类,外加一个X品类。普通门店平均有4000个SKU。基本上与世界知名潮玩品牌都进行了合作,共有400多个合作伙伴。

  我选择做线下品牌,是基于团队基因及自身工作背景。线下的缺点是重资产,规模化效应和网络效应、扩张效应没那么大,线上成本很低,把费用撒在营销上,带来迅速转化。我们团队基因偏线下,所以最终选择从线下做起。

  线下做什么呢?做中国的Shopping-mall市场,而不是做社区市场。确定了这个点以后,就要重新构筑我们的人货场。人。能抓住那3亿人吗?能让他们不去买别人家的产品吗?能适应他们未来快速的需求变化吗?能让这群花了钱的人你忠心吗?不能。

  货。货在潮玩就是IP,能控制万代不在线上开店吗?能控制万代的稀缺款只给TOP TOY吗?控制不了,咱们不可以在极短的时间内形成压倒性优势,也不能控制供应链不给另外的品牌供货。IP有那么多,而且新的IP会不断地涌现,我们也控制不了IP。

  场。我们得知可控。全中国有3000多个卖场,成规模的有100多个,在一年时间里,迅速进入商场,在最好的位置开体验店,大店,商场不会引入第二个同类型和同质化很严重的品牌,商场自动给我们加了一道护城河。消费者第一次在实体门店和商场里看到TOP TOY,率先抢占消费者心智。全中国最好的500个商场是稀缺资源,开一个少一个。

  我当时做了这个思想实验以后,决定我们先从场这个点切入,要把场做到极致好,位置极致好,体验极致好,开店极致快。

  我们在全国差不多200个商场铺了TOP TOY门店之后,谈IP也变得简单。当用场为中心重构人和货,即使没有去洞察消费者和IP,也会发现这一个模式跑得通。先把场景打造出来,之后迅速扩张。慢慢的变多的商场会发现,IFS那种高端的商场都开了TOP TOY,其他商场也要开,人和货随之。

  现阶段中国商场或者中国实体店有一个巨大机会,就是店铺的浪费机会。Shopping-mall一般营业12个小时,晚高峰2个小时卖一天百分之七八十的营业额,剩下10个小时没有被整合起来。为何会出现这样一种情况呢?在做门店管理的时候,有两个概念,第一叫必要人时,第二叫分配人时。

  假设一个收银员收一笔单要1分钟,如果一天有1200个顾客,就是1200分钟,20个小时的必要人时。

  分配人时:就是实际中要安排的人时。上面讲述的情况,大概要配4个收银员,每个收银员一天工作12小时,总共48小时。但是在买单这样的一个过程只花了20个小时,员工空闲的28个小时就被浪费掉了。

  在做门店管理的时候,我们门店大概有两三百个业务,每一个业务都有必要人时,标准买单一个用户平均60秒出货,一箱子的货从仓库出到卖场10分钟,必要人时和分配人时结合起来,会发现中间有一个巨大的空间和浪费。这段时间我让员工只做一件事情,叫创造顾客需求。能够最终靠盘库存,做店铺的运营管理和提升,能够最终靠数字化的场景去学习IP的知识,可以跟消费者沟通交流,如果线下没有店,没有顾客,可以在线上社群里跟用户沟通等等。

  这里我们会发现,过去门店是满足有目的性的消费,以满足刚需为主。而现在的门店首先给消费者一个好的感受。不是必须让他们在店铺消费,而是为了让他们对店铺留下深刻印象,买不买不重要,最重要的是体验。

  每个人、每件事都有基石假设,比如新闻,以前大家对于信息和新闻的概念就是《新闻联播》那种形式,在大多数情况下要花30分钟看完才能获取10分钟想要的信息。因为基石假设是,新闻就是普发式的。员工一天要在这儿站10个小时或8个小时,但真正服务品牌和用户的时间可能只有3到4个小时,多半时间都被浪费掉了。因为基石假设是,门店就是卖货的。

  今日头条用算法把新闻分配给想看这个新闻的人,后台打很多标签进行批量式推送,用户的消费行为都产生了印记,商家去买这个标签的用户,投放信息流广告。

  在原有的系统中有一个隐含假设(基石假设),这个隐含假设是店铺是用来卖东西的,员工就是用来干活的,考核坪效,这是所有人的认知假设,TOP TOY希望突破这个隐含假设,在新的系统和边界里边做出新的基石假设。

  如何打破这个假设?我们大家都认为门店获客最重要,不是销售最重要,把坪效放在参考指标上,不放在考核指标上。

  TOP TOY用星巴克推广咖啡的方式推广中国积木这个概念,周六日可以在门店预约拼积木,为提升顾客感受,在兰州开店时尝试了热心市民拆盲盒等活动,拆的这个娃,写上自己的名字和心愿,就变成了年轻人的千佛寺,他们带着亲朋好友过来,说:“你看这一个地区是我的名字!”完成社交化。消费者的感受很好,这就是种子用户。

  TOP TOY的“一”战略新的基石假设确立后,为了获客,我们一定要重新构筑人货场,对应需要三个原则,或者说三个条件:

  正佳店的店长运营这个店半年,微信加了30多万人,只要发限量款,瞬间秒没。这个店铺,团队20天做完,开业当天就做到了40多万营收。如果去广州打开大众点评,本地潮流生活排名第一,自然评分4.9分,有2000条顾客的自然评价,完全是自然流量,好评非常高。正佳店选择把店头、门口以及最好的位置的1/3拿来做展,不做销售,限量的全球的艺术品,蝙蝠侠、钢铁侠、小丑、火影忍者、海贼王等等,每个月来更换。消费者会不自觉拍照发到群里或者发社交平台。可能几万的海贼王雕像买不起,但海贼王的盲盒和手办买得起。买了以后,就希望加入TOP TOY的社群,更快更及时地获取下一次展览主题信息。

  消费者具有分享欲望,他们发现一个网红店以后,会带着自己的闺蜜再次来店,这个店铺的数据是,一周以内二次入店的消费者,带着朋友来的占30%,开店一年,营业额没有下滑,就是因为有复购。这样的一个过程中,店铺店长加了30万的企业微信好友,而且90%以上留存。几百个群的用户都在店铺打过卡,拍过照,发过朋友圈,甚至有些核心用户还去大众点评上评价,包括抖音、小红书都有关于店铺的打卡记录,实现闭环以后,营业额自然而然就会好。

  我们完全按照峰终体验在做消费者进店的每一个行动,店铺真正要精细化运营,要怎么样才能做到峰终体验呢?消费者排队入店的时候就开始了,峰值体验是进店看到那些从来就没见过的雕像。进入时候一定要通过时光隧道走,单动线,一个口进一个口出,通过时光隧道离开门店,出去的时候非常炫酷,仿佛穿越时光,消费者会认为这个店意犹未尽。所以从选址到门头、设计、人流、导购服务、陈列,到打卡点,到一些沉浸式体验,每一个细节和环节都经过精心设计。员工何时该出现,何时不该出现,何时该推荐产品,何时该推荐社群……我们会专门培训员工,来解决空闲人时问题。

  如果要达到极致的场景,就要做展。在不懈努力下,2021年10月29日,TOP TOY终于在广交会的场地办了一个2万多平方的展。

  设计师的签售,数字潮玩等等,互动性非常强,做这场展感受最深的点有两个:第一点就是无论线上虚拟做得如何好,消费者永远对现场面对面地沟通有着刚性的需求;第二点是消费的人永远在追求更好的体验,2万平方的店体验起来就是比400平方的好。

  很多90后已经有了孩子,他们的孩子可能是10后,我们得知低于18岁的人在TOP TOY的消费超过1/3,购买人群是潮的人,他们盼望给自己的孩子也买潮的玩具,这群人也是被严重忽略的人。

  第一步,做直播,做内容运营。做这种内容运营直播的时候不卖货,比如我们做WF展的直播带着用户逛了WF展的5个展厅,进行长达10小时的直播。因为当时有疫情,很多粉丝没来WF展,我们抓住了这群用户,瞬间20万人涌入直播间,这些用户就变成了TOP TOY的粉丝、对品牌有忠诚度和认知度的人,成为私域核心群体。

  我们做了一年,线多万,虽然数量不多,但质量很高。最后用电商这种比较快速和便捷的方式变现。TOP TOY在6月份开始做电商,现在单月流水是6月份的10倍,这些用户不是源于广告营销和买流量,是源于粉丝用户私域群的增长。当粉丝在手里的时候,不断转化他们去门店或者去线上,形成循环,就会形成一个飞轮效应。

  货的部分,两个点:第一,一定要培育原创力量,原创的力量更可控,比如大力招财猫;第二,一定要占据品类高地。

  基于TOP TOY是服务全用户和泛二次元用户,就不能只做盲盒、积木,而是要做九大品类,同时也不能只培养自己的IP和产品,要跟全球的知名IP和合作伙伴产生深入沟通,跟很多核心合作伙伴一起制定计划,这就是核心竞争力。

  T宇宙是TOP TOY的原创,基于刚才的理论,以积木为例,现在这个时代给中国消费品赛道所有人一个机会,可以在任何一个领域和任何一个品类上做世界级的消费品牌。随着中国国力越来越强,这一些品牌一定会出海,但是先在中国扎稳脚跟最重要。

  乐高做了一个场景积木,日式街景、美国街景等等,接下来TOP TOY也有一个系列,要做一个唐宋街景,类似于《长安十二时辰》等电视剧,画面做得很美,消费者拼中国唐宋的街景,体验感会更好,TOP TOY也会为上海顾客做老上海场景,我们始终相信上海的消费者是有这种记忆的。

  做完场景的重构以后,一个新消费品牌的获客公式,适合的场景加适合的人群,中国创造,加另外的品牌没有就我有,等于中国的新消费品牌。

  潮玩的下半场:TOP TOY和它的朋友们潮玩的下半场是啥样子?操作系统加流量的入口。我们大家都希望TOP TOY成为一个潮玩界的安卓系统,做基础设施建设,在设计、生产、宣发、销售和IP运营方面搭建一个平台,让更多中小的IP方和原创力量,可以在这样的平台上更快捷地接触到用户,更快捷地变成产品。我们大家都认为一定要更包容,所以坚持70%以上是跟外部IP合作,70%提供多样性,30%提供护城河和独家性。

  TOP TOY要成为中国原创设计师的孵化平台,比如爆款大IP——大力招财猫,这个是艺术家徐振邦老师的一个作品。徐振邦老师之前在一个小众圈子里,微博粉丝也不多,他现在盲盒也有,大娃也有,超大娃也有。我们大家都希望通过TOP TOY的平台赋能,让更多更好的IP直接穿透,到达消费者眼前,让设计师不需要过多的担心供应链和市场营销,更不需要过多的担心用户如何方便地购买,平台来解决这一个问题。

  店铺的价值挖掘出来以后,中国知名IP Farmer Bob、若来、SOOYA都与TOP TOY进行了深度合作。当有了核心位置的核心门店以后,我们变成很多上游IP公司和产品公司的服务企业。TOP TOY选择做了知名IP不会做、但一定需要的事情,就是打造场景和店。

  第三个案例,文和友。文和友是一个店铺自身的IP和家装设计风格以及陈列的融合,打造了一个最全的场景。不仅局限于店,而是以店为中心,不断拓宽边界,从获客这个“1”开始,后面再不断加0,品牌势能可能是以100倍、1000倍、1万倍的速度在增长。

  对用户的洞察基于对品牌的理解和对于品牌接下来发展的计划,TOP TOY会和更多的中国新消费品牌接着来进行跨界、深度结合。